glow-inner-v1.effect 8.5 KB

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  1. // Copyright (c) 2017-2020 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.
  2. CCEffect %{
  3. techniques:
  4. - passes:
  5. - vert: sprite-vs:vert
  6. frag: sprite-fs:frag
  7. depthStencilState:
  8. depthTest: false
  9. depthWrite: false
  10. blendState:
  11. targets:
  12. - blend: true
  13. blendSrc: src_alpha
  14. blendDst: one_minus_src_alpha
  15. blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
  16. rasterizerState:
  17. cullMode: none
  18. properties:
  19. alphaThreshold: { value: 0.5 }
  20. # 自定义参数
  21. # 发光颜色
  22. glowColor: {
  23. value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],
  24. editor: {
  25. type: color,
  26. tooltip: "发光颜色"
  27. }
  28. }
  29. # 发光宽度
  30. glowColorSize: {
  31. value: 0.2,
  32. editor: {
  33. tooltip: "发光宽度",
  34. range: [0.0, 1.0],
  35. }
  36. }
  37. # 发光透明度阈值
  38. # 只有超过这个透明度的点才会发光
  39. # 一般用于解决图像边缘存在渐变透明的时,决定超过这个透明度阈值的边缘点才点发光,具体可以操作一下
  40. glowThreshold: {
  41. value: 0.1,
  42. editor: {
  43. tooltip: "发光阈值",
  44. range: [0.0, 1.0]
  45. }
  46. }
  47. }%
  48. CCProgram sprite-vs %{
  49. precision highp float;
  50. #include <builtin/uniforms/cc-global>
  51. #if USE_LOCAL
  52. #include <builtin/uniforms/cc-local>
  53. #endif
  54. in vec3 a_position;
  55. in vec2 a_texCoord;
  56. in vec4 a_color;
  57. out vec4 v_color;
  58. out vec2 v_uv0;
  59. #if USE_TEXTURE
  60. in vec2 a_uv0;
  61. #endif
  62. vec4 vert (){
  63. vec4 pos = vec4(a_position, 1);
  64. #if USE_LOCAL
  65. pos = cc_matWorld * pos;
  66. #endif
  67. #if USE_PIXEL_ALIGNMENT
  68. pos = cc_matView * pos;
  69. pos.xyz = floor(pos.xyz);
  70. pos = cc_matProj * pos;
  71. #else
  72. pos = cc_matViewProj * pos;
  73. #endif
  74. #if USE_TEXTURE
  75. v_uv0 = a_uv0;
  76. #endif
  77. v_color = a_color;
  78. v_uv0 = a_texCoord;
  79. return pos;
  80. }
  81. }%
  82. CCProgram sprite-fs %{
  83. precision highp float;
  84. #include <builtin/internal/embedded-alpha>
  85. #include <builtin/internal/alpha-test>
  86. in vec4 v_color;
  87. #if USE_TEXTURE
  88. in vec2 v_uv0;
  89. #pragma builtin(local)
  90. layout(set = 2, binding = 11) uniform sampler2D cc_spriteTexture;
  91. #endif
  92. #if SHOW_INNER_GLOW
  93. uniform glow {
  94. // 发光颜色
  95. vec4 glowColor;
  96. // 发光范围
  97. float glowColorSize;
  98. // 发光阈值
  99. float glowThreshold;
  100. // 特别地,必须是 vec4 先于 float 声明
  101. };
  102. /**
  103. * 获取纹理uv颜色
  104. *
  105. * 主要实现:超出边界的统一返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
  106. *
  107. * 在 Cocos Creator 2.2.1 的编辑器中,超出边界的uv并不是返回 vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0),实际返回为
  108. *
  109. * * 超出左边界的uv,返回 v_uv0.x = 0 的颜色
  110. * * 超出右边界的uv,返回 v_uv0.x = 1 的颜色
  111. * * 超出上边界的uv,返回 v_uv0.y = 1 的颜色
  112. * * 超出下边界的uv,返回 v_uv0.y = 0 的颜色
  113. *
  114. * 和实际在浏览器上显示(超出边界即为透明)的有区别,为了统一,这里适配一下,这样子,在编辑器上预览的效果就能和实际浏览器的保持一致
  115. */
  116. vec4 getTextureColor(sampler2D mainTexture, vec2 v_uv0) {
  117. if (v_uv0.x > 1.0 || v_uv0.x < 0.0 || v_uv0.y > 1.0 || v_uv0.y < 0.0) {
  118. return vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  119. }
  120. return CCSampleWithAlphaSeparated(mainTexture, v_uv0);
  121. }
  122. /**
  123. * 获取指定角度方向,距离为xxx的像素的透明度
  124. *
  125. * @param angle 角度 [0.0, 360.0]
  126. * @param dist 距离 [0.0, 1.0]
  127. *
  128. * @return alpha [0.0, 1.0]
  129. */
  130. float getColorAlpha(float angle, float dist) {
  131. // 角度转弧度,公式为:弧度 = 角度 * (pi / 180)
  132. // float radian = angle * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180
  133. float radian = radians(angle);
  134. vec4 color = getTextureColor(cc_spriteTexture, v_uv0 + vec2(dist * cos(radian), dist * sin(radian)));
  135. return color.a;
  136. }
  137. /**
  138. * 获取指定距离的周边像素的透明度平均值
  139. *
  140. * @param dist 距离 [0.0, 1.0]
  141. *
  142. * @return average alpha [0.0, 1.0]
  143. */
  144. float getAverageAlpha(float dist) {
  145. float totalAlpha = 0.0;
  146. // 以30度为一个单位,那么「周边一圈」就由0到360度中共计12个点的组成
  147. totalAlpha += getColorAlpha(0.0, dist);
  148. totalAlpha += getColorAlpha(30.0, dist);
  149. totalAlpha += getColorAlpha(60.0, dist);
  150. totalAlpha += getColorAlpha(90.0, dist);
  151. totalAlpha += getColorAlpha(120.0, dist);
  152. totalAlpha += getColorAlpha(150.0, dist);
  153. totalAlpha += getColorAlpha(180.0, dist);
  154. totalAlpha += getColorAlpha(210.0, dist);
  155. totalAlpha += getColorAlpha(240.0, dist);
  156. totalAlpha += getColorAlpha(270.0, dist);
  157. totalAlpha += getColorAlpha(300.0, dist);
  158. totalAlpha += getColorAlpha(330.0, dist);
  159. return totalAlpha * 0.0833; // 1 / 12 = 0.08333
  160. }
  161. /**
  162. * 获取发光的透明度
  163. */
  164. float getGlowAlpha() {
  165. // 如果发光宽度为0,直接返回0.0透明度,减少计算量
  166. if (glowColorSize == 0.0) {
  167. return 0.0;
  168. }
  169. // 因为我们是要做内发光,所以如果点本来是透明的或者接近透明的
  170. // 那么就意味着这个点是图像外的透明点或者图像内透明点(如空洞)之类的
  171. // 内发光的话,这些透明点我们不用处理,让它保持原样,否则就是会有内描边或者一点扩边的效果
  172. // 同时也是提前直接结束,减少计算量
  173. vec4 srcColor = getTextureColor(cc_spriteTexture, v_uv0);
  174. if (srcColor.a <= glowThreshold) {
  175. return srcColor.a;
  176. }
  177. // 将传入的指定距离,平均分成10圈,求出每一圈的平均透明度,
  178. // 然后求和取平均值,那么就可以得到该点的平均透明度
  179. float totalAlpha = 0.0;
  180. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.1);
  181. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.2);
  182. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.3);
  183. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.4);
  184. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.5);
  185. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.6);
  186. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.7);
  187. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.8);
  188. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 0.9);
  189. totalAlpha += getAverageAlpha(glowColorSize * 1.0);
  190. return totalAlpha * 0.1;
  191. }
  192. #endif
  193. vec4 frag () {
  194. vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
  195. #if USE_TEXTURE
  196. o *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0);
  197. #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
  198. o.a *= CCSampleWithAlphaSeparated(cc_spriteTexture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
  199. #endif
  200. #endif
  201. o *= v_color;
  202. ALPHA_TEST(o);
  203. #if SHOW_INNER_GLOW
  204. // 目标颜色(图像)
  205. vec4 color_dest = o;
  206. // 获取发光透明度
  207. // 此时我们得到的是内部透明度为1,靠近边缘的为接近0的透明度,其他位置为0的透明度
  208. float alpha = getGlowAlpha();
  209. // 而内发光是从边缘开始的,那么什么算是边缘呢?
  210. // 如果图像边缘有大量渐变,那么如果我们取大于 0.0 点就算是图像内的话,那么可能边缘会出现锯齿
  211. // 因此为了确定边缘,引入了发光阈值,我们只需要比较一下发光阈值就可以,大于发光阈值的点都是(图像内)发光点
  212. if (alpha > glowThreshold) {
  213. // 内发光是从边缘发光的,是需要内部透明度为0,靠近边缘的接近1的透明度
  214. // 因此我们需要翻转一下透明度
  215. alpha = 1.0 - alpha;
  216. // 给点调料,让靠近边缘的更加亮
  217. alpha = -1.0 * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) * (alpha - 1.0) + 1.0;
  218. }
  219. // 源颜色(内发光)
  220. vec4 color_src = glowColor * alpha;
  221. // 按照这个顺序,源颜色就是内发光颜色,目标颜色就是图案颜色色
  222. // 所以命名就是 color_src, color_dest
  223. // 按照混合颜色规则 http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html#blend-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
  224. // 要在图案上方,叠加一个内发光,将两者颜色混合起来,那么最终选择的混合模式如下:
  225. //
  226. // (内发光)color_src: GL_SRC_ALPHA
  227. // (原图像)color_dest: GL_ONE
  228. //
  229. // 即最终颜色如下:
  230. // color_src * GL_SRC_ALPHA + color_dest * GL_ONE
  231. o = color_src * color_src.a + color_dest;
  232. return o;
  233. #endif
  234. }
  235. }%